Project Proposal

EvoBord

リアルのボードゲームと
スマホの育成要素を繋ぐ
新しいゲーム体験

SCROLL ↓


Background

なぜこの企画を
考えたか

ボードゲームカフェには、他にない強みがあります。
それは「人が集まるリアルな場所」があること。

スマホゲームは手軽だけど、対面の熱さがない。
ボードゲームは面白いけど、続ける理由が生まれにくい。

その両方をかけ合わせたら、どちらにもない体験が作れるのでは?
そこから生まれたのが EvoBord です。


Concept

EvoBord とは

「育てたキャラをお店に持ち込んで対戦する」ゲームです。

普段はスマホでキャラを育成。
お店に来たときにそのキャラを使って、タブレット盤面でリアル対戦。

完全にスマホだけで完結するゲームにはしません。
お店に来ないとできないことを体験の中心に置く設計です。

📱

自宅:育成

毎日スマホでキャラを育てる。スキルを解放・強化していく。

🎲

お店:対戦

タブレット盤面を使ったリアル対戦。育てたキャラを持ち込む。

🏆

イベント:競争

店舗ランキングや大会。来店しないと取れない限定報酬。


Game Experience

お店での
体験イメージ

1

QRコードでルーム参加

お店のQRをスマホで読み込むだけ。アプリインストール不要、ブラウザで完結。

2

スキルを選んで対戦準備

育成したスキルの中から試合に持ち込む1枠を選択。残り2枠はランダム。毎試合違う組み合わせになる。

3

タブレット盤面でリアル対戦

5×5のグリッドが画面に表示。コマを置いて戦略的に動かす。フィールドや宝箱・罠はランダム配置で毎回違う展開に。

4

勝敗・成長が反映される

試合結果がスマホに反映。ランキングに加算され、育成に繋がる。

勝利条件は1つではない

攻撃・防御・移動など、どのスキルが来ても勝ち筋が存在する設計です。


Store Benefits

お店にとっての
メリット

👣

来店頻度が上がる

イベント・限定報酬・ランキングがお店に来る理由になる。育成だけでは得られないものをお店で提供。

⏱️

滞在時間が伸びる

1試合約5分。対戦・観戦・リベンジと自然に複数試合になる。

🤝

常連コミュニティが育つ

ランキングや大会が常連同士の繋がりを強化。お店がコミュニティの場になる。

📣

新しい集客につながる

EvoBordを通じてボードゲームを知る入口になりうる。スマホ育成で普段接点のない層にも届く。

⚙️

運用の手間は最小限

店舗管理画面でイベント作成・参加者管理が完結。遠隔でもサポート可能な設計にする。

💰

費用負担なし

初期導入の機材費用はこちらが負担。収益はシステム側で設計するため、お店は集客に集中できる。


Structure

Win-Win の構造

お店が潤えばユーザーが集まる。ユーザーが集まればサービスが育つ。
この循環を最初から設計に組み込んでいます。

お店が得るもの

  • 来店・滞在時間の増加
  • 固定客・常連コミュニティ
  • 新規集客のきっかけ
  • 費用負担なし・運用シンプル
  • イベントの企画・告知サポート

開発側が得るもの

  • リアルな場でのテスト・改善
  • ユーザーからの直接フィードバック
  • 実績として次の展開に活用
  • ユーザー課金による収益
  • 長期的な横展開の起点

収益の流れ


Request

お願いしたいこと

現在はまだ設計・開発の初期段階です。
まずは一緒に作っていける関係性からはじめられたらと思っています。

必須

率直なご意見・フィードバック

実際に店舗を運営されている視点で、このコンセプトへの感想や気になる点を聞かせてください。

必須

α版のテスト導入

開発が進んだ段階で、お店でのテストプレイにご協力いただけると助かります。実費はこちらで負担します。

できれば

ゲームルール・体験設計へのアドバイス

ボードゲームの専門家としての視点で、ルールや体験設計のブラッシュアップに力を貸してもらえると嬉しいです。

できれば

常連のお客さんへの紹介

テスト段階で実際のプレイヤーの声が欲しいので、興味を持ちそうなお客さんへのご紹介をお願いできたらありがたいです。


Current Status

現在の進捗

まだ実装には入っておらず、設計・仕様の整理フェーズです。
コンセプトと基本ルールが固まったところで、まずご相談したいと思いました。

※ この資料に記載の仕様・数値・画面イメージは現時点の構想です。開発を進める中でフィードバックや検証をもとに変更になる可能性があります。

コンセプト・ビジネス設計

サービス名(EvoBord)、収益モデル、技術構成、ゲームの方向性が固まっている。

対戦ルールの骨格

勝利条件・ターン制・スキルランダム制・盤面設計の方向性が確定。

3

画面設計・DB設計

iPad盤面・スマホ育成画面・店舗管理画面の仕様を詰める。

4

α版開発・テスト

最小構成で動くものを作り、実際にお店でテストプレイ。

5

フィードバックを反映・リリース

テストの結果を踏まえて改善。正式リリースへ。


Screen Image

画面イメージ
(開発中のイメージです)

実際の画面はデザイン・仕様変更に伴い変わります。雰囲気のご参考としてご覧ください。

TABLET — 対戦盤面

Turn 4 / 12
Player A のターン
残り 16秒
PLAYER A
🧙
HP
8/10
占拠
3
宝箱
1/2
AP 2
🌲
⛰️
🏰B拠
💧
📦
🔵
⛰️
🌲
🔴
📦
💧
🏰A拠
🌲
🌲 森:防御+ ⛰️ 高台:攻撃+ 💧 沼:移動- ❓ 未探索 📦 宝箱
PLAYER B
🧝
HP
7/10
占拠
2
宝箱
0/2
AP 1

SMARTPHONE — 育成 / 対戦参加

育成画面
🧙
Lv.14
🗡 クリティカル×2
発生率 7% / 15%
🛡 防御強化
軽減率 12% / 20%
🔒 未解放
あと 240EXP
対戦参加
固定スキル選択
✓ 固定枠
クリティカル×2
ランダム枠 ×2
🎲 🎲
罠を設置
💣
対戦開始